Предисловие редакции. В
Демиурге № 1 этого года в статье «Технологические энтузиасты наших дней»
уже шла речь о Кружковом движении, сообществе технологических энтузиастов,
построенном на принципе горизонтальных связей людей, идей и ресурсов. Кружковое
движение решает задачу формирования в России следующего поколения предпринимателей,
инженеров, учёных, в том числе при помощи образовательных интенсивов –
проектных школ, одна из которых прошла этой весной во Всероссийском детском
центре «Орлёнок». Мы публикуем материал Анны Коноваленко о Весенней
проектной школе Кружкового движения, который уже вышел ранее в онлайн-журнале
«Кружковое
движение».
Весенняя проектная
школа Кружкового движения
в ВДЦ*
«Орлёнок» на базе детского лагеря «Стремительный»
Итак, что у нас было? Четыре направления, больше 60-ти часов проектной
работы, не считая пленарных заседаний и рефлексий, походы к морю и в обычную
школу, бассейн и скалолазание, несколько вечерних огоньков, поэтический
вечер, ролевая игра, бал, посвящение в орлята.
Кто у нас был? 74 участника, двадцать преподавателей – старших коллег и
методистов, четыре (обычных) методолога и один, самый главный, прозванный
чёрным; один руководитель антропологической программы, один администратор
и один человек, ответственный за технику. Много увлеченности, споров, попыток
освоить новые области знаний, три серии защит на пленарных заседаниях и
– финальный круг на сто человек, в котором никто ни разу не перебил друг
друга.
Проектные школы «Практики будущего» – это проект Кружкового движения, который
объединяет носителей передовых технологий со школьниками и студентами.
На выездных мероприятиях или в удалённом формате участники вместе с лучшими
специалистами из индустрии создают новые практики и работают на переднем
крае науки и техники. Это время и место, где так называемые дети работают
над реальными задачами, на равных взаимодействуют с наставниками и экспертами,
и в процессе такой работы у участников формируются навыки глубокого анализа
ситуации, опыт работы с проблемой и разными типами знания, декомпозиции
задач; развиваются рефлексивность, осознанность, целеполагание и командность.
На весенней школе участники работали по четырём направлениям: «Искусственный
интеллект: новые цифровые инструменты, основанные на работе с данными»,
«Агробиотехнологии: от сити-фермы до экопоселений нового типа», «Игровая
индустрия: игры и приложения, которые делают человека лучше» и «Интерактивное
искусство». Смена продолжалась 21 день, погода стояла не слишком весенняя,
но детский лагерь «Стремительный» в составе ВДЦ «Орлёнок» был к нам невероятно
гостеприимен и внимателен. Это были общие и необходимые сведения. А теперь
давайте копнём глубже направления школы с такими интригующими названиями.
Направление «Искусственный
интеллект»
Руководитель направления основатель
компании Vova Production, CIO компании Realweb В. Новосёлов
Ребята были объединены в три проектных команды, которые искали решения
для разных областей:
Проект
Logomood ставил своей целью с помощью генеративной графики, семантического
анализа, компьютерного зрения создать сервис для малого и среднего бизнеса
по генерации мудбордов с референсами айдентики (не пугайтесь профессионального
сленга: по-русски это генератор подборок изображений с вариантами элементов
персонального дизайна бренда). Создание такого сервиса позволило бы решить
массу проблем корпоративного дизайна и брендинга в сегменте малого и среднего
бизнеса. Проект интересен тем, что это тот редкий случай, в котором генеративная
графика имеет прикладное применение в бизнесе, и позволяет решать сразу
несколько проблем: помочь заказчику понять, что он хочет (или не хочет),
подтолкнуть творческий процесс или предложить оригинальный вариант айдентики
при минимальных затратах. Кстати, читатель может попробовать проект в работе:
на сайте, который сделала команда, можно сгенерировать себе логотип: http://logomood.ru/
Проект
Reflexo ставил задачу создать программно-аппаратный комплекс, предназначенный
для организаторов и участников проектных смен и других интенсивных образовательных
программ, который позволял бы с помощью инструментов машинного обучения
осуществлять мониторинг эмоционального состояния каждого участника и визуализировать
это в качестве Арт-инсталляции. Каждый человек – кусочек паззла, его содержание
– интерпретация эмоционального состояния. Холст – весь коллектив. Параметры
анимации зависят от различных параметров психо-эмоционального состояния
участников. Особенно интересен замысел ребят, участников смены, направленный
на то, чтобы понять, как машинное обучение, используемое в качестве сквозной
технологии, помогло бы стимулировать пользователей к эмпатии, обеспечить
интерактивное взаимодействие и информирование окружающих об общем эмоциональном
фоне и, возможно, даже реализовать некую «игровую» составляющую:
http://reflexo-ai.tilda.ws/page18650718.html
Проект
Poogle (соединение слов Post и Google) был направлен на поиск инструмента
для людей, активно ведущих социальные сети, который на основе фото и опорных
слов, с помощью нейронной сети-трансформера GPT-3, предобученной на постах
пользователя в социальных сетях, предлагал бы варианты интересных и творческих
подписей к загруженным фотографиям. Поскольку для обучения нейронной сети
участники взяли инстаграмм-посты специалистов смены, то сервис генерировал
что-то очень жизнерадостное, позитивное – про практики будущего, проектные
смены и почему-то закаты...
Направление «Агробиотехнологии»
Руководитель направления агробиотехнолог
и владелец сити-фермы в Калининграде В. Радина
Идея направления – показать участникам, что современный мир уходит от привычного
восприятия и понимания сельского хозяйства, что сейчас получать качественные
экологически чистые продукты гораздо легче, чем выращивать их сезонно на
грядках. Идея также в том, чтобы ребятам стала понятна связь современного
мира и прогрессивных технологий, чтобы они осознали, что при помощи последних
можно получать пищу, качественную и вкусную. А ещё хотелось показать им,
как классно в условиях города и своей собственной квартиры производить
продукты, которые обычно покупают в магазинах, что ими можно кормить других
людей и нести это благо в мир. И дать почувствовать насколько круто наблюдать,
как растут растения и из семян получается то, что можно съесть, и при этом
не надо прикладывать к этому больших усилий.
Сделать так, чтобы ребята могли это практиковать в повседневной жизни после
возвращения с проектной школы. По окончании смены 95% наших ребят стали
адептами микрозелени: кто-то собирается растить цветы, кто-то сделает полочку
или стеллаж с микрозеленью дома, а некоторые участники будут пытаться дальше
развивать свои проекты, потому что города будущего нуждаются в тех продуктах,
которые можно выращивать на месте. Это закрывает многие проблемы мирового
масштаба, например, рост населения Земли и потребность людей в качественной
пище при дефиците территории, пригодной для сельского хозяйства.
К тому же, это экологически чистый способ природопользования: гидропоника
и аэропоника, которые были применены, позволяют выращивать продукты в любом
пространстве, экономно расходуя воду, не используя вредные вещества типа
пестицидов и фунгицидов. В подобных изолированных фермах нет вирусов, болезней
и вредителей, соответственно, нет сорняков и вредного воздействия окружающего
мира. В них можно контролировать условия роста и создавать оптимальные
условия: регулировать свет, температуру, полив, и тогда растение полностью
раскрывает свой потенциал и даёт людям максимум вкусовых свойств и полезных
веществ. Методистом направления «Агробиотехнологии» выступила аспирант
Института биологии развития РАН Д. Купаева. Вот что она сказала о работе
на проектной школе:
«К
нам приехали в основном ребята, которые интересуются биологией или химией
и хотели расширить свои знания по этим предметам. Некоторые приехали, потому
что хотели попробовать свои силы в работе над проектами или в командной
работе. Большая часть ребят сперва переживала, что у них могут не сложиться
отношения в коллективе. В рамках работы на Школе нам удалось разработать
интересные проекты по прогрессивному растениеводству. Основной упор мы
делали на применении существующей технологии к решению урбанистических
проблем: почти все проекты развивались в этих рамках. Также интересным
оказался тот факт, что прогрессивное растениеводство – это бизнесовая история,
и невозможно о нём говорить, не учитывая экономическую составляющую проектов.
Для ребят это конечно стало дополнительной трудностью, но и позволило им
лучше понять, как вообще работает такая индустрия: каких требует затрат,
насколько рентабельна, почему салат в магазине стоит именно столько, как
можно на это влиять».
Вот проекты, над которыми работали участники школы по направлению «Агробиотехнологии»:
Проект Re-eco – разработка по ревитализации заброшенных промышленных
территорий путём создания там сити-ферм. Модификация систем выращивания
ZipGrow для оптимального использования промышленных помещений с высокими
потолками при выращивании клубники.
Проект AquaPlantica предусматривал размещение теплиц для выращивания
растений на выведенных из эксплуатации нефтяных платформах, включенных
в состав нефтяных поселков. В середине проектной школы команде пришлось
отказаться от исходного замысла (создание плавучих ферм на понтонах) из-за
сложностей с технической реализацией проекта. После этого команда сохранила
исходную проблематику (использование морских территорий для прогрессивного
растениеводства), но изменила проектное решение. Ребята предложили размещать
системы теплиц на неэксплуатируемых нефтяных платформах. В качестве примера
они предложили взять поселок Нефтяные Камни (это система платформ, соединённых
эстакадами в Каспийском море), поскольку там уже есть электричество и пресная
вода. Но их наработки в рамках проекта также можно использовать на отдельно
стоящих платформах – при установке на них электрогенераторов и опреснителей
воды.
Проект FreshHerbs – проект по размещению сити-ферм в жилых домах
с целью увеличения доступности свежей зелени для жителей городов. В проекте
«Зелёный север» ребята создавали системы автоматизированных модулей для
выращивания салатов и зелени на полярных станциях. Эта идея хороша своим
прикладным характером. Ведь в самом деле классно отправить на полярные
станции установки для выращивания свежей зелени. Эта предложение казалось
таким простым, что все эксперты пытались найти в нём двойное дно. Ну ведь
не может быть такого, что это так просто, должен быть подвох. Но подвоха
нет: на полярных станциях не выращивают зелень не потому, что это невозможно
или слишком затратно, а потому, что это требует определённой культуры растениеводства,
которая у нас пока не сложилась. Наши ребята, которые познакомились и вдохновились
этой отраслью, возможно будут развивать эту культуру.
Направление «Игровая
индустрия»
Один из руководителей направления Марсель
Лутфуллин,
студент СПб МТУ и организатор профиля
«Умный город: Разработка игр (Game.Dev)» Олимпиады
На «Игровую индустрию» все ребята приехали с пониманием, что игры – компьютерные,
для консолей или телефонов – это то, чем они хотят заниматься, хоть по
отдельности, хоть в команде. И в первые дни, конечно, они делали это в
большей степени индивидуально. На этом этапе они стремились самовыразиться
как можно ярче, и яростно защищались от всего, что могло им казаться нападками
на их работу. Но было много и хорошего юмора, и стремления не только быть
услышанным, но и научиться слушать. Четыре команды, которые сложились к
середине первой недели, сделали четыре совершенно разных проекта.
Проект Steel soul – это 2D-платформер с элементами шутера. По сюжету
игры люди после ядерной войны спрятались в бункере и отправляют на поверхность
робота, обладающего ИИ, чтобы он исследовал мир наверху и попытался вступить
в контакт с живущими там мутантами или убил их. У персонажа в игре есть
выбор: бездумно стрелять или проходить игру без убийств, решая головоломки.
В зависимости от этого игра имеет разные финалы. Все члены этой команды
очень ответственны и работоспособны, они готовы выполнять данные им задания,
как следует. А взявшись за дело, будь то программирование персонажа, рисование
спрайтов или подбор звуковых эффектов, не остановятся, пока не доделают
до конца. В итоге получился проект, в котором реализованы не все идеи,
которые команда планировала, но всё то, что ребята реализовали в игре,
работает и складывается в полноценный игровой опыт.
Проект Ray of light. По сюжету игрок попадает в историю о смелом,
молодом и храбром рыцаре, которому суждено уничтожить абсолютное зло. Но
в процессе игры понимает, что этом мире не всё так просто: зло с добром
всегда могут поменяться местами, и в итоге он понимает, что мир вокруг
многополярен, и нет смысла говорить об Абсолютном добре или Абсолютном
зле. Ребята, которые делали игру, за три недели образовали коллектив, каждый
член которого – полноценный специалист в своём деле. Каждый знает свои
возможности, но амбициозность двигает участников делать ещё больше, круче
и лучше, что не всегда хорошо сказывается на готовности итогового проекта.
Однако сейчас эта амбициозность поможет идти вперёд и развивать свои компетенции.
Проект Change This World – это 2D-платформер с уникальным для такого
жанра сюжетом, игра помогает младшеклассникам изучить грамотное построение
алгоритмов и знакомит их с началами программирования. Авторы игры – самая
юная команда из всех, поэтому организовать работу в коллективе у ребят
получилось не с первого раза. Все они очень умные и быстро развиваются,
но выбрали не совсем то направление проекта, которое им было бы интересно
воплощать. Они долго находили общий язык, поэтому работа над проектом велась
волнообразно. Однако за три дня до защит ребята собрались и нашли для себя
точки развития в данном проекте, которые помогут им в дальнейших разработках,
и реализовали всё, что планировали.
Проект Ecoboost – это стратегия о пост-апокалиптическом будущем
в пиксельной стилистике, разработчики которой привлекают внимание комьюнити
на проблеме глобального загрязнения. По сюжету игры человечество настолько
бездумно относилось к своей жизни в солнечной системе, что замусорило все
планеты вокруг, и теперь вынуждено вернуться на давно оставленную Землю,
чтобы очистить её от мусора и попытаться восстановить климат и воссоздать
инфраструктуру для жизни, соблюдая баланс между экологией и технологией.
Группа ребят, работавших над этим проектом, показала себя одной из самых
собранных и сформированных команд. Во время реализации проекта у каждого
был точный план действий и задач, которые ему необходимо было выполнить.
Грамотное взаимодействие между участниками в коллективе вкупе с крутыми
личными скиллами каждого привели к полноценному и законченному проекту
с интересным геймплеем. По мнению Марселя Лутфуллина, одного из самых молодых
преподавателей на школе, недавнего участника Олимпиады Кружкового движения
НТИ, её финалиста по профилю «GAME.DEV (Разработка Игр)» 2019 – 2020 гг,
команда может смело продолжать развивать свой проект и доделать его до
полноценной игры с привлечением инвесторов.
Направление «Интерактивное
искусство»
Руководитель, продюсер и со-куратор
лаборатории VZOR, продюсер проектов технологического искусства, образовательных
и культурных программ А. Пеплова
Направление «Интерактивное искусство» стало самым необычным из тех, что
сложились на школе. Логика выстраивания проектных замыслов сформировалась
в процессе работы. Завершением творческого пути на школе стали объекты
интерактивного искусства. Направление сперва называлось «Новые социотехнологические
практики: технологии на службе искусства и культуры» и имело очень широкие
рамки, но его руководитель, вместе с Ольгой Ремнёвой – экспертом трека
и специалистом в области Art&Science – задумали программу так, что
она была посвящена технологическому искусству, то есть пересечению искусства
и технологии, и тому, как одно можно через другое отображать.
Первое, что было очень важно – познакомить участников с тем, что делается
в мире технологического искусства: что это такое, как это понятие проявляется
в искусстве, насколько в современном мире связаны технологии, искусство
и наука, и как все эти направления вплетены в нашу жизнь. Технологии и
наука в искусстве – довольно узкая сфера, и современные подростки, даже
такие талантливые и образованные, как были на нашей школе, мало с ней знакомы.
Второе – создать на месте такое пространство работы, в которое можно было
бы вносить смыслы самих участников. Самое сложное во всей смене оказалось
вытащить эти смыслы из самих ребят, ведь в первую очередь их в этом возрасте
трогают очень понятные подростковые проблемы, и нужно было потратить время,
разгребая эти верхние наслоения, чтобы выйти на критическое осмысление
более масштабных вещей, таких как взаимодействие человека с природой, и
человека с человеком. Не оставили без внимания и то, что происходит с человеком
по мере взросления.
Третьей задачей было дать ребятам понимание того, как перевести свои замыслы
в художественную форму, и особенно – при помощи технологий. За эту часть
процесса отвечали эксперты трека: специалист по аддитивным технологиям
Никита Востров и робохореограф Дмитрий Масаидов.
Последняя и важная задача – показать участникам, как делается выставка
целиком – от А до Я – и это, однозначно, получилось. Ребята полностью прошли
вместе процесс от создания гипотезы до появления самого экспоната, его
оснащения, поиска пространства для него, создания в этом пространстве атмосферы,
написания экспликации, создания карты выставки и проведения гостей и экспертов
по самой выставке. Все это вместе, одно без другого, не работает.
Об итогах работы направления говорит методист направления, социальный дизайнер,
методолог, менеджер проектов Института опережающих исследований им. Шифферса
И. Рахманина: «Да, в самом деле, начали участники совсем с иными проектными
замыслами, чем завершили. До первого пленара, который проходил через пять
дней после заезда на смену, мы двигались в логике раскручивания проблемных
полей, интересных самим участникам. Эти такты были очень важны, ведь именно
они позволили погрузить сознание школьников в важные для них аспекты жизни.
Ребята ушли в разработку своих концептуальных замыслов наряду с изучением
разных направлений в технологическом искусстве, а также наряду с осмыслением
таких понятий, как искусство, символ, интерпретация. Участникам было важно
осознать, что смысл основного высказывания в их проекте необходимо донести
до наблюдателя, что их проекты актуальны только в связке со взаимодействующим
субъектом. И важнее даже не донести смысл (в виде сообщения/нарратива),
а заставить зрителя размышлять над заданным полем смыслов, транслируемых
через объект интерактивного искусства. После первого пленара было решено
пересобрать проекты и команды, потому что возникли некоторые тупиковые
затеи, которые оказалось сложно углублять и развивать дальше. В новых командах
ребятам предстояло придумать и изобразить новый миф. Выделить основные
смыслы, сопоставить их с тем, что их задевало ранее. Все эти действия позволили
участникам выйти к итоговым концептуальным проектным замыслам, представленным
на завершающей выставке. В итоге сложилось четыре проекта, представляющих
собой объекты интерактивного искусства, соприкасаясь с которыми наблюдатель
имел возможность погрузиться в те смыслы, о которых важно было задуматься
по мнению ребят».
Проект «Надо поговорить...» – глубокий проект о взаимодействии человека
и природы. Ребята задают вопросы: часто ли ты прислушиваешься к природе?
Замечаешь ли ты её красоту? Заботишься ли о ней? Какой ущерб и вред наносишь?
Участники отождествили природу с любящей, но справедливой матерью, которая
может как порадоваться за своё дитя, так и разгневаться на него за давление,
которое человек зачастую на неё оказывает. Работая над проектом, ребята
очень глубоко погрузились в ощущение природы и многое переосмыслили для
себя.
Проект «Бесконечный конструктор» – аудиовизуальная интерактивная
инсталляция о командном взаимодействии. Гости выставки попадают в пространство,
которое считывает их движения при помощи контроллера, отображает их на
экране в иной форме и провоцирует на выполнение определённых движений.
Сами авторы в процессе работы не раз сталкивалась с конфликтами и разногласиями
в команде. Через взаимодействие с инсталляцией они хотели показать, что
важна как разность участников команды, так и работа сообща. Именно так
достигается баланс. Как написали сами ребята в тексте к экспонату: «Заходите
в комнату втроем. Комната рандомно присвоит каждому из вас свою часть тела,
текстуру и звук. Далее вам нужно будет выполнить ряд заданий, но, чтобы
это сделать, нужно работать сообща и помнить, что важен каждый». В работе
над проектом использовалась программная среда vvvv, бесконтактный сенсорный
игровой контроллер Kinect 2.
Проект «Соучастник» – это инсталляция о влиянии на эмоциональное
состояние человека соседских скандалов, которые слышатся за стеной сначала
отдалённо, потом всё громче и громче. Изменение состояния выражается через
изменение пульса. Сначала на участника инсталляции надевают датчик пульса,
затем он должен успокоиться посредством включения спокойной музыки, шума
дождя и визуального ряда. Только после полного выравнивания пульса запускается
запись ссоры, а на экран передается отображение сердцебиения, и становится
видно, как участник реагирует на происходящее.
Проект «Лотос» – это проект о взаимодействии между людьми, где символом
человека является цветок. Никогда не знаешь, как он отреагирует на тебя
и твои действия. Инсталляция располагалась в темной комнате, в которой
на тумбе стоял цветок лотоса, созданный при помощи 3D-ручек. На цветке
установлены датчики шума и движения. И он, соответственно, разным образом
реагирует на действия человека: на пение, громкие крики, шум, ласковое
обращение.
Резюмирует руководитель направления Анна Пеплова:
«Для
меня стала интересным экспериментом попытка встроиться в логику проектной
школы. Мне кажется, что у треков, которые связаны с искусством, должна
быть отличная от отраслевых направлений логика работы. Нам нужно больше
времени на выявление смыслов и исследование пространства вокруг, иначе
участникам приходится отказываться от своих изначальных идей и проектов
по мере выявления более глубоких смыслов, докопаться до которых за два-три
дня невозможно. К тому же ребятам требуется обрести «насмотренность», которой
у них, как правило, не хватает. Наши участники оказались не очень сильно
подкованы в техническом плане, но нам удалось заразить их интересом к этой
сфере, и сейчас, после школы, они продолжают работать над усовершенствованием
своих навыков с нашей командой экспертов. Ещё было сложно (и это типично
для школьников вообще) выходить из задачной логики работы. Ребята поначалу
постоянно ждали, что мы будем давать им конкретные задания, говорить, что
делать, как и к какому сроку. В целом специфика нашего направления в том,
что всё научно-технологическое искусство – это междисциплинарные практики,
это соединение исследований, основанных на научном подходе, их критическое
осмысление, создание концепции и выражение этой концепции в художественной
форме».
* Всероссийский
детский центр «Орлёнок» – федеральное государственное бюджетное образовательное
учреждение, крупнейшее в современной России из федеральных учреждений отдыха
и оздоровления детей, которое ежегодно принимает около 20 тысяч мальчиков
и девочек в возрасте от 11 до 16 лет. Расположен рядом с посёлками Новомихайловским
и Пляхо Туапсинского района Краснодарского края.
В
оглавление